D&D4e『第4版スターター・セット』付属「ねじれた迷宮」

全滅の阿鼻叫喚がブログとTwitterにこだました通称「赤箱」の付属シナリオ「ねじれた迷宮」をDM。
DMは久々でしたがプレイヤーで一度やったシナリオということもあって進行はスムーズ。

ジーズ氏も参加予定でしたがインフルエンザのため2〜3日前に不参加の連絡をもらっていました。

オッゴン(人間):ファイター(スレイヤー)/PL:ヒゲ氏
ロルフ(エルフ):ローグ/PL:チャーリー氏
クレーフ・ドワリック(ドワーフ):クレリック/矢部智ル(29)氏
プリン・ザ・スイーツ(笑)(エルフ):ウィザード/PL:yuka(補欠要員)

シナリオの詳細は割愛します。運用とプレイの実際についてを列挙します。


参加者(プレイヤー)は全員TRPGの経験者でTRPGの概念とルールの運用などについては充分に知識がありました(基本的に現役のゲーマー)。

ただ、D&D第4版に関してはyukaを除いては未経験*1で、D&Dについては3版または3.5版の知識を持っているという状況。

各プレイヤーにはプレイ日までに「プレイヤーの書」のゲームブックをやってもらって、キャラクターは事前に作成。
クレリックだけはペイロアを選択するように指定したことと、クラスは重複しないように指定したこと以外は各自「プレイヤーの書」に従ってもらいました。

その過程で不明な点はメールとMixiで連絡をもらって解決するか、当日に詳細を決めるということで仮の記入か空欄でキャラクター持参。


当日は技能や特技、そしてパワーの詳細をパワーカードを配ったうえでプレイヤー同士とDMで確認して調整。


アクションとアクションポイントの説明、移動の基本ルール(斜め移動の数え方など)、休憩と回復(回復力)、パワーの種類と基本ルールなどを主に3版/3.5版との違いを踏まえて説明。



シナリオについては以下の点を改修しましたが、クリーチャー数の増減は行わず。


(1)クリーチャーのダメージを下方修正

(2)クリーチャーのヒットポイントを下方修正

(3)魔法のアイテムを配布


PCの人数が規定の4人になったのでクリーチャーの数も増減しませんでした。
手数が変わってバランスが変わると対応できそうになかったので。

(1)については、原則として無限回パワーのヒット1発で重傷になるようなダメージは削り、それ以外も固定値を2点ほど減らして調整。遭遇毎や再チャージのパワーについてはダメージの修正は行わなかったり、修正しても一撃で重傷になるような数値にしたものもある。

ただし、(2)との兼ね合いで、たとえば遊撃役などはダメージはそのままにして一撃を重くするが、ヒットポイントは20%〜30%ほど減らして早めに倒されるように調整。

兵士役をどちらかというとちまちまとダメージを重ねてくる方向、暴れ役、遊撃役などは一撃は痛いが集中砲火すれば1〜2ラウンドで落とせる方向で役割の性格を顕著にしてみました。

もっとも、遊撃役はあちこちに動いて引っ掻き回すという戦術をとる性格もあるのでそこはその遭遇でのポジションにあわせて(1)と(2)を采配。


(3)については、最初にトレウス(依頼者である商人)が、アミュレットを1つとバッグ・オブ・ホールディングをパーティに1つずつ渡すようにしました。

これで貪欲にダンジョンの宝物を漁ってパーティの資金を集めれば、途中で町に戻ってポーションがいくつか買えるという計算。

アミュレットは防御値が上がるのでまさにお守りとして。

さらに、付属のカードには、ファイター、ローグ、クレリック、ウィザードのそれぞれ向けの魔法のアイテムが含まれていたので、これを第1遭遇〜第4遭遇で1つずつ配布しました。

本来は途中で手に入れるもので、ボスが持っているアイテムもあるので次のシナリオで使え的な意図を感じますがすべての遭遇をこなさないと入手できないし、次がどうなるかわからんのに生殺し的に渡してもな、というのもあったので気前良く。

ダンジョンのルートが大きく2通りあるのですが、どちらを通っても遭遇のあとで4つのアイテムをランダムで1つずつ出現。

実際の配布順は、ダンジョンまでの待ち伏せ遭遇でローグの鎧、ダンジョンの第1遭遇でファイターのグレートアックス、次の遭遇でクレリックの鎧、そして次でウィザードのスタッフ。

全体の運用としてはおおむね以上。

途中で2度町に戻り、1回目の帰還でポーションを1本購入。
後半の遭遇で2〜3人のPCが瀕死状態になって死亡セーヴなども行いましたが、結局死者を出すことなくラストバトルもほぼリソースを使い切っての激戦の末の勝利となり、DMとしても大満足な展開でした。


補足的にいくつかの遭遇の改変や運用について、ちょっと隠してメモメモ

ホワイトドラゴンのルートは通らなかったの出現せず。
ただ、ドラゴン自体のデータは改変しませんでした。これは交渉の技能チャレンジを発生させるつもりで、技能チャレンジの成功ルートを想定したため。
技能の修正もしていませんが、これはヒントと運用で技能チャレンジに持ち込む予定でした。


チェス盤の遭遇は全体にダメージを下方修正しましたが、移動のルールは適用。
ただし、「あ、これチェスのコマの動きを強制されてね?」と誰かが気づいた時点でナイトとビショップの初期位置とコマの動きを詳細に説明しました(その前にナイトの動きを説明してヒントは出した)。ルークのダメージ修正はちょっとやりすぎたかも(ルークはただ殴るしかパワーがないので)


ドッペルゲンガーの寝返りについては、兵士1人が倒されてドッペルゲンガーを含む残りが重傷になった時点で発生。
予定では1人が倒されて1人が重傷になるか、兵士全員が重傷になるかで寝返るつもりでした。


ラストはボスのデータは改変せず、スケルトンのヒットポイントを20%ほど下方修正したえうえで、ゾンビは最初からヒットポイントを10%減らした状態で開始。撃破役が1〜2撃入れていれば、(撃破役が倒れても)残りの手数で倒せるくらいの感じで。

*1:yukaはこのシナリオ自体もプレイ済み