神泉
4月から続けているクリティカル募金が7月17日の「シャドウフェル城の影 第6回」セッションで12回を数え、金額の集計は23,000円を越えました。
↓集計(Googleドキュメントのスプレッドシートで開きます)
https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ahw3sk-32Y1YdFFsVVJnSkZOYVFJMjRIeWp3cEJuOFE&hl=ja&authkey=CL3M5fwD
この募金企画は、D&Dのセッション中の判定に使用する20面ダイスを振った際、最高値の「20」だった場合に“ご祝儀”で100円寄付をするというもの。
実際には、ゲーム中は「20」の目が出たときに玩具のコインを使って出た回数をカウントし、お金はゲーム終了後にまとめて支払っています。
でないと、ゲーム中にお金が飛び交ってたいへん不健全な様子になりかねないので。
1回のセッションにつき、約2000円が集金され、一人当たり平均300円〜400円ほど(3〜4回のクリティカル)となっています。
上記のファイルとは別に各プレイヤごとのクリティカル回数を記録しているファイルもあるのでざっくりとデータの分析などw
4月2日から7月17日までのこの企画が適用された12回のセッションへの参加者は総勢で19名。参加回数の分布は以下。
12回:2名
10回:1名
9回:1名
6回:1名
4回:2名
3回:3名
2回:6名
1回:3名
1回のセッションで各プレイヤが「20」を出した回数の振れ幅としては、0回(12回セッション中3人が1回ずつ)から最高は10回(1人が1回)までで、分布としては以下。
「10回/セッション」:1回/12セッション中(1名)
「9回/セッション」:3回/12セッション中(2名)
「8回/セッション」:1回/12セッション中(1名)
「7回/セッション」:2回/12セッション中(2名)
「6回/セッション」:1回/12セッションチ中(1名)
「5回/セッション」:4回/12セッション中(4名)
「4回/セッション」:10回/12セッション中(6名)
「3回/セッション」:11回/12セッション中(5名)
「2回/セッション」:17回/12セッション中(11名)
「1回/セッション」:20回/12セッション中(12名)
「0回/セッション」:3回/12セッション中(3名)
偏差値的に言えば一度のセッションでは1人あたり1〜2回かな?
平均値ではそれを少し上回って3〜4回となりますが。
シナリオの長さと遭遇の回数(=ダイスを振る回数)に比例するので、1回のセッション、と言ってもダイスロールの母数が異なります。
これまでの最高金額は、4月17日のD&D3.5e『迷える魂を喰らう者』(DM:羽生響氏)の3000円でした。
システム的に3.5版は4版よりダイスを振る回数が多いので圧倒的。
次点は、5月3日のD&D4e『ダンジョン・デルヴを連続して遊ぼう』(DM:鯛足烏賊氏)の2900円。
単純に考えてデルヴ2回分の遭遇を遊んだことになるのでこちらもダイスロールの回数が多かったと思われます。
ちょっと面白いのが、4月2日の『ダンジョン・デルヴ2lv』(DM:ゆか)と6月26日の『ダンジョン・デルヴキャンペーン02』(DM:わし)は、同じシナリオ『折れた塔』、同じ人数を別のメンツでプレイしたのに金額が倍も異なります(前者は1600円、後者は800円)。
後者は基本的にPHB縛りで命中ロールをしないパワーを乱発したウィザードが入っていることもあると思いますが、こうもロールへの気合が異なるのかとか興味深いところ。
母数が各1回だけなのでデータの傾向ではありませんが、ベテラン主体と初心者主体のパーティではクリティカル回数に差があるような気がします。初心者メンバー卓のほうがクリティカルの回数は少ないような。
おなじ1回のセッションでも、時間あたりの処理がベテラン揃いに比べるとどうしても長くかかるので、一日に処理できる遭遇回数も少なくなることは大きな原因だと思いますが、同じシナリオをプレイして倍も異なるとそればかりではなさそうな。
1度のセッションで10回、9回とハイスコアを記録しているのもベテランゲーマです*1。
ベテランはキャラビルドで割込み/対応、振り直しなどができるパワーを織り込んでロール回数が増えるということもありそうですが、「気合い」というか「執念」とか「執着」とかメンタルな面も無視できないような印象はぬぐえません。
今後のデータの集積が待たれますw
この募金企画においては、震災の直接的な影響が小さかった我々から、震災で生活や財産に直接的な被害が大きかった被災地に対するという意味で、水が高いところから低いところに流れるように無理せず自然に出来ることを続けていければと思っています。
我々が遊ぶゲームの“喜びや興奮”が、被災地に1日でも早く、1つでも多くの笑顔を戻せる一助になればと思います。