ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版スターター・セット『ねじれた迷宮』

というわけで、急遽「赤箱」をプレイしました。

いやー、熱い、熱かった。白熱のセッション。

DMは羽生響氏(よくわからない古文書:ねじれた迷宮(D&D4e赤箱付属シナリオ)

ドワーフクレリック/PL:id:Tirthika 氏(2010-12-12
エルフ・ウィザード/PL:michi 氏
ヒューマン・スレイヤー(ファイター)/PL:yuka 氏
ヒューマン・ローグ/PL:わし

キャラメイクは冊子のゲームブックのソロアドベンジャーに沿って作っていくという形式。

君はゴブリンの襲撃にどう対処するか?剣を抜いて戦うなら29へ、魔法の呪文を使うなら21へ、ゴブリンの背後に忍び寄って不意を突くなら20へ、、といった具合。

これでクラスを決定し、攻撃する際に攻撃に使う能力値と攻撃値、反撃を受けたら防御値を決めていく・・・といった流れ。

少々時間がかかるのと、読み飛ばしたり読み落としたりした時のために、クラスごとにキャラデータ(変動がある場合はドワーフなら+2、それ以外の種族なら+1など注釈付き)が欲しかったかも。

まぁ、初心者のつもりで読み進めてキャラを作成。進めていくとセッションで使える1レベルキャラクターが完成する。

パワーや一部のアイテムはカードになっているので作成したキャラに対応するパワーをカードで管理することができる。

全部で8遭遇(または7遭遇)。

技能チャレンジにも派生する遭遇があったようだが、基本的には戦闘遭遇で構成。

襲撃を受けて撃退→襲撃者一党の本拠地(ダンジョン)にアタック→やっつけたオレつえぇ

というのが大まかな流れ。


ほかの方々が書いているのでもう詳細は省略しますが、全体的にモンスター側の攻撃力が高く、一撃死的な攻撃を持っているモンスターもちらほら。
遭遇レベルで見ても1レベルパーティには致命的な高さの遭遇が散見。


じゃあ辛いだけかというとそうでもなくて、なんだかんだでPCが活躍できるようにはなっていました。ただ、結果的に勝てなかったというだけでwww


チェスのルールを使った遭遇があるのですが、こういうのもなかなか面白い。
ごく限られた移動ルールの中で盤上の「次の手」を予測してコマを動かす、という意味では実はD&Dのタクティクスのための思考のためにチュートリアルとして深く考えられてたんじゃないかとか思えます。

慣れてると案外普通にやっていますが、こいつは砲撃役だから間合いは詰めないだろうとか、こいつは2マスシフトできるパワーがあるからこう動くだろうとか、遮蔽があるからここに立たれると困るとか、盤上の展開の把握は意外に初心者にはハードルなのではないでしょうか。

チェスの定石を多少知っていたので、雑魚のポーンの前進を許さず、ナイトを前半で潰しにかかったのも良い方向に転びました。
この辺りはD&D初心者でもチェスを知っていれば把握しやすいのではないかと。


チェスを知らないD&D経験者?そりゃもう知らんがなw


ラストの戦力差は正直絶望的ですが、ウィザードの一日毎パワーで侵入時に伏せ状態にする区域を作るパワーを戸口前にかけたのはかなりいい戦法だったと思います。
これで最初のラウンドでスケルトンが一斉に伏せ状態に。

また、戦闘開始後に出遅れて戸口の前をふさがれてしまったのですが、戦力差を考えるとこれも幸いだったような。
まぁ、結果的に矢面に立ったクレリックが即死という攻撃を食らうことになるのですが、スケルトンとゾンビの攻撃が散らばらなかったり戦術的優位を与えにくい情況だったため後衛へのダメージが軽減されて遭遇後半の削り合いまで持ち込めた一因になったような。

ウィザードのクリティカルで後半にゾンビが沈黙。ボスとの撃ち合いまで持ち込みましたが最終的には削り負けてパーティ全滅という結果でしたが*1終戦のヒートアップはまさに「あの赤箱」を彷彿とさせてくれたように思います。


まぁ、しかしクリア可能なところに調整したいというのもやってみての感想でもあります。
もういろいろな方がいろいろと意見を述べているのでわしごときがくだくだしく書く事はないのですが、一撃死級のダメージの大きさを少し加減して、クラスとパワーの取り方に少し指針を出しても良かろうと思います。

あと、途中でお金を拾うので一度帰ってヒーリングポーションの購入を促すとか。
ポーションがあと2〜3本あってどれだけ持ちこたえられるかはわかりませんが、D&Dのスターターとしてはそこまでの「備え」を示唆するのも悪くないんじゃないかなぁw

*1:だからこそ?