D&D4e『ダンジョン・デルヴ』〜折れた塔〜

デルヴセッションの第2回目。2レベル対応のミニシナリオ。
悪さをして近隣住人たちを困らせているゴブリンの盗賊団が居る。その盗賊団が根城にしている「折れた塔」と呼ばれる古い城砦跡を襲撃してゴブリンたちを一掃する、というシナリオ。

“いちごの魔法少女”すとろべりぃ☆るな(ドラゴンボーン)パラディン/PL:ヒゲ氏
スヌーピー(ハーフリング)/ローグ/PL:チャーリー氏
“突き落としの魔女”ルーシー(ヒューマン)/ウィザード/PL:エリカ氏
ナバ(ディーバ)/シャーマン/PL:ゆか

そして

“ベテラン助っ人枠”☆・A・☆(ハーフエルフ)ウォーロック/PL:鯛足烏賊氏

前回、ヒューマンファイターのヒゲ氏がどらぼん・ぱらでぃんに変更。
なぜか名前が「すとろべりぃ☆るな」に決まったのでどらぼんの魔法少女設定に!(え


“いちごのマークの魔法のグレートアックスをくるくると回して悪いモンスターにディヴァイン・チャレンジッ♪
いちごの魔法で悪いゴブリンにおしおきよっ!”


つか、ヒゲ氏が「戦闘ばっかりじゃつまんねぇ〜。もっとこうろーるぷれいんぐげーむっぽいアレとかコレなイベント・演出を希望する!」
とか言うので無い知恵しぼって技能チャレンジを作成。

冒険に出る前の背景情報として

『この町では新しい領主と前の領主の貴族が政治的な衝突を起こしている(もうちょっと細かい設定を説明)。』

という説明をして、そのうえで

『今回の“折れた塔”探索の依頼は、旧領主寄りの住人が旧領主に訴えてPCたちのもとに回ってきた仕事なのだが、折れた塔に巣食っている盗賊ゴブリンの一味と思われる1匹のゴブリンが捕らえられ、町の衛兵がそれを管理している。

捕虜ゴブリンを尋問すれば、折れた塔の一団の手の内やメンバー構成についての情報が得られるかもしれない。

しかし、衛兵の詰め所は新領主の管轄なので、旧領主側からの今回の仕事のために衛兵は協力的ではない。

衛兵に対して、町の住人のためにゴブリン退治をしなければならない窮状や必要性を説いて、牢のゴブリンと話しをさせてもらえるように説得する』

というのを作って水を向けてみた。


今回の技能チャレンジは挑戦しなくても失敗してもマイナス要因はない*1のでほぼフレーバーのようなものだが、TRPG的なイベント・演出という点では比較的気軽かつ目的と動機がわかりやすいものとした。


というわけなので、じゃあやってみようかという話しになるわけで早速衛兵の詰め所に行って、二人の衛兵に対して<交渉>や<看破>といった技能を使って説得を試みる。
<事情痛>、<はったり>、<威圧>、<宗教>*2などで支援や限定的に成功数を稼ぐことも可能と設定した。

実は賄賂も限定的に判定にボーナス修正があるものとしたが、PCが持ち掛けない限りは賄賂の請求は行わない(プレイヤが思いつかない場合は仕方ないとして説明もしなかったw)

難易度は2に設定し、6回の技能判定成功が必要で3回失敗で技能チャレンジ自体が失敗する。

魅力にもある程度割り振っていたどらぼん魔法少女(ヒゲ氏PC)の待望のチャンスですよ。


衛兵「(お?冒険者がぞろぞろと・・・)この詰め所に何か用か?」

<交渉>技能判定 → 出た目は「1」。絶対失敗ではないが達成値は低い・・・

☆るな「あー、えーと、あうあうあうあー」

衛兵「なんだお前は?」(成功0/失敗1)

そのあと、ルーシーが<交渉>に成功し、なんとか会話が始まる(成功1/失敗1)。
まずは<はったり>でゴブリンの被害を誇張して訴えようとするスヌーピーを支援する☆・A・☆とナバだったが・・・・・


☆・A・☆「<威圧>で成功」
ナバ「<威圧>で・・・・・失敗」

衛兵「ん?その話しは・・・・・嘘だっ!」(成功1/失敗2)

   /  / /    |    /|   /:::/:.:.:.:.:.:.:|::::::   
  /  〃 i     .::|   /:.:.|  |::l::|:.:.:.:.:.:.:.:|:::::: 
 ,゙  /|   |   .:::|. \|:.:.:.:|   |::l::|/:.:.:.:.:.:j/::    
 ! ,' !  ::|    ::::|!. ,ィ|≧ゝl、_.;|::ィ|/_:._/ィllヘ         
 l ,' │ ::|:..  ::::|く/ {ひlll|::|ヾ|:.N:.::´〃ひlllリ::   
 ヾ  '、  |\  ::::|:.\\こソ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:、、\こソ         
     '、 :|  \ :::\:.:._,、__彡 _' -─ 、`゙ー=         
      ヾ、/.::>:、:;ヽ、__  /ーァ''"´ ̄ ヽ          
      / .::::::::::::::::ヘ ̄   {|::/       }     
     /...::::::::::::::::::::::::::\  V      j}


一周してきてどらぼん魔法少女が再び説得を試みる。

「まぁ、さすがに<交渉>で次は成功するだろう(笑」と誰もが期待。


<交渉>判定 → 出目は3

☆るな「あー、えーっと、あうあうあうあー」


衛兵「カ ☆ エ ☆ レ。カエレー(・∀・)ー!!」(成功1/失敗3)


オイ!やりたいっつーから非戦闘遭遇組んでみたのになんだよっっっ!

ちなみに、<交渉>を含む主要技能はほとんど目標値12(標準+1回支援が出るくらい)に設定し、<威圧>は毎回誰もが使える(手番は使う)、<宗教>は判定に成功すれば失敗を1つ打ち消す。といった構成。自動失敗になる技能はなし。


ゴブリンの尋問はさすがに判定なしで、塔の1階の勢力と配置、2回の勢力の一部、2階か3階に落とし穴がある、3階の勢力の大体、がわかるはずで、かつ、近くに前に住んでいた洞窟がいつでも使える状態になっているらしい(このゴブリンは新参者で洞窟の場所は知らない)という情報が得られるはずでした。

つまり、戦闘遭遇の構成の一部と、1日で攻略しないとゴブリンたちは塔を引き払って逃げてしまう(そしてまた勢力を貯える)ということが判明するといった具合。


しかし、衛兵に追い払われたPCたちはそんなことも知らず、とぼとぼと折れた塔に向かうのでした・・・・・・


戦闘遭遇の詳細は割愛。

「塔」と名が付くだけに高所から落ちる、突き落とされるというギミックがちりばめられていたのですが、ウィザードのルーシーが「サンダー・ウェイブ」を要所要所で使いまくり。

味方を巻き込んだり自分が前に出るのも躊躇無く雷鳴をとどろかせるとは*3、ルーシー、恐ろしい子!!(白目)

2階では中ボスを壇上から突き落して崩落床の罠に叩き込み、3階では5レベル暴れ役バグベアと遊撃役のウルフをフリーフォール40フィートの絶壁に押しやり。ウルフは落下してキャインの一声でびっこひきひき逃走(残りHP2)。


バグベア「ふぅ。セーヴ成功でなんとかぎりぎり縁で踏ん張ったぜ・・・(伏せ状態だがな)」

ルーシー「アクション・ポイントでもう1回、サンダー・ウェイブ!」

バグベア「(セーブ失敗)ぎゃあああああああああああああぁぁぁ!」


技能チャレンジで遭遇1回増えてたので、第2遭遇、第3遭遇でアクション・ポイントを使える配分だったことも劇的展開の要因だったように思います。

アクション・ポイントは1アクションの追加とはいえ結構バカにならないですな。
使いどころが良ければ、ほんとに戦況をひっくり返すのに充分な要素と再認識。

いやもう勉強になるわー。

*1:少なくとも短期的には

*2:信仰の権威をもって交渉に説得力を持たせる

*3:味方巻き込みはもちろん味方の承諾・推奨有りでしたが